本質を見抜く力でクリエイターと新たなIPを創出する。
渉外部/部長
[社員インタビュー・対談]
エンジニア部/クライアント担当サブリーダー
2021年に新卒入社。
法政大学卒業後、クライアントエンジニアとして運用タイトルに携わり、新規施策やパズルコンテンツの実装を中心に開発を行う。
Q.
colyへの入社を決めた理由を教えてください
大学ではゲーム学科などではなく、一般的な学部に通っていたのですが、授業で「ゲームが作れるアプリ」を紹介されたことがきっかけでゲーム制作に興味を持ちました。そこから「将来はゲームに関わる仕事がしたい」と思うようになりました。
就職活動ではいくつかのゲーム会社を受けましたが、colyに決めたのは「雰囲気の温かさ」が一番大きかったです。面接の時から、いい意味で肩の力が抜けた明るく活気のある雰囲気が伝わってきて、社員の方々も元気で楽しそうに仕事をしていました。「ここなら自分も自然体で楽しく働ける」と感じました。
また、当時のバリューして掲げられていた「徹底的にこだわる」という姿勢にも強く惹かれました。実際に入社してからも、デザインチームの方がボタンのアニメーションの秒数まで細かく調整している場面を見て、「本当にこだわり抜いている会社だ」と実感しました。私もゲームをつくる時は、ユーザー様に楽しんでもらえるように細部まで意識するようにしています。
Q.
学生時代の経験は現在の業務にどう活きていますか?
学生時代は、書籍やYouTubeなどを活用しながら独学でプログラミングの知識を深め、他大学のゲーム制作サークルにも参加して、チームでの開発経験を積みました。こうした経験が活きて、入社後もスムーズに開発の現場に馴染むことができました。
ただ、学生時代は「自分が理解できていれば十分」という意識が強く、コードの可読性やチーム開発をあまり意識できていなかったように思います。現在はチームで開発するうえで、「誰が見ても理解しやすいコード」「後から見返しても意図がわかる設計」を常に心がけるようになりました。
この「独りよがりにならない設計」を意識するようになったことは、学生時代と社会人になった今との大きな違いだと感じています。

Q.
現在の仕事の内容について教えてください
運営タイトルの開発に携わっており、ギミック制作や新規施策の実装、不具合対応など幅広く担当しています。企画から実装、リリースまで一貫して関われるので、ゲームづくりの全体像を肌で感じられるのが魅力です。
印象に残っているのは、先輩の新規施策のコードを見ていたときに、仕様書の穴に気づいて指摘できたことです。結果として、不具合を未然に防ぐことができました。一人だと視点が偏ってしまいますが、チームで進めるからこそ防げるミスもあると実感しています。
もちろん大変なこともあります。特にパズルのギミックを担当したときは、1000個近い実装を一人で担当することがありました。物量が多いこともあり、とても大変でしたが、それでも、最後までやり切った時には大きな達成感もあり、この仕事の面白さを改めて感じました。

Q.
入社してから成長したと感じる部分を教えてください
入社当初は、目の前のタスクをこなすことで精一杯でしたが、今では開発の流れ全体や他部署との連携まで意識して動けるようになったと思います。
特にコミュニケーション力は大きな成長だと感じています。ミスを防ぐためや認識のすり合わせをするために、チャットだけで済ませず、必要に応じて直接話すことを意識しています。colyは上下関係にとらわれず、フランクに話せる雰囲気があるので、細かいことも遠慮せず聞けるのはありがたいです。
Q.
今後の目標や挑戦したいことを教えてください
現在はサブリーダーとしてチームを支える立場になり、新人のメンターを務めています。教える時には「他のプロジェクトでも使える汎用的なコードを書く」という意識を持ってもらうようにしています。後輩には個別の実装だけでなく、共通基盤の作成にも関われるようなスキルを少しずつ身につけてもらえたら嬉しいです。
また、自分自身はこれまで同じタイトルに長く関わってきた経験を活かし、今後はより大きな案件や新しいプロジェクトにも挑戦したいと思っています。開発スキルはもちろんのこと、チームづくりや進行管理といった面でも貢献できる存在になれるよう、チャレンジを続けていきたいです。