本質を見抜く力でクリエイターと新たなIPを創出する。
渉外部/部長
[社員インタビュー・対談]
メディア事業本部/副本部長
エンターテイメント会社で多くの有名IPデザインと商品企画の経験・新規IP開発の経験を経て、2023年にcolyへ入社。現在は会社全体のイラスト・デザイン・商品開発領域を中心に、クリエイターのマネジメントを行っている。
IP事業本部/アート統括部長
大学卒業後、広告代理店を経てデザイン事務所にて、漫画・アニメ・ゲームなど幅広いジャンルのクリエイティブや開発に携わり、2024年にcolyへ入社。現在は新規プロジェクトでゲーム・マーケ・グッズなど各領域のビジュアル設計を通じて、作品全体のアート設計を担当。
Q.
お二人がcolyに入社を決めた理由を教えてください。

もともとオタクで、アニメやゲームに関わるデザイナーを目指していました。大学卒業後は広告代理店でデザインの基礎を学びましたが、“ゼロから創る”仕事がしたくなり、二次元エンタメ専門のデザイン事務所へ転職しました。漫画やアニメ、ゲームなど幅広いジャンルのクリエイティブや開発に携わる中で、とくに新規IPの立ち上げに多く関わり、ロゴやキービジュアル、サイトなど、作品の世界観を形にする仕事をしていました。

たまたまcolyと仕事で関わった際に、業界の中でも専門性を持つ会社だと知りました。
女性向けゲームIP業界は、まだ誕生してから数十年ほどの新しい分野ですが、だからこそ、その成長を一緒に牽引していきたいという気持ちがありましたし、同じ志を持つ方が多かったこともあり、「この仲間たちと一緒にやりたい」と思ったのが、入社の理由です。

ゼロから市場を作りたいというのは、クリエイターとしてありますね。
私も元々オタクで、漫画を描いていました。紆余曲折あって漫画家の道はやめてしまったのですが、IPが好きだったので、デザインの方でIPを活かす仕事をしてきました。ゲームやアニメのキャラだけでなく、サンリオやディズニーといった、いわゆる一般大衆に受けるファンシーなキャラクターも幅広く作っていた時期もあります。

もともと日本の女性向けのイケメンコンテンツは世界に打ち出していける価値のあるジャンルだと思っていた事と、自分がサポートしてきた若手クリエイターが成長して自分の想像を超えるアウトプットを出してきてくれた事への感動や面白さという経験が、自分のキャリアとして進むべき道を示してくれたと思います。

自社IPを大切にし、クリエイターを支える道をキャリアとして進みたいと考えた時に、colyから声をかけていただきました。
「女性向け自社IPを生み出している会社で、クリエイターを強くしていきたい」という自分の想いを実現できる会社だと感じて入社を決めました。
Q.
おふたり仕事内容との仕事上の関わりを教えてください。

現在は新規ゲームIPの開発に携わり、ゲーム・マーケ・グッズといった複数の領域を横断しながら、作品全体のアート設計を担当しています。ゲームはKV・ロゴ・イラスト・UI・映像まで、マーケは広告媒体全般、グッズは一貫性チェックを監修。見た目に関わるすべての領域を横断的に統括しており、実際の制作よりもクリエイティブディレクションを中心に行っています。
MD部門でアートディレクター、マネジメントをしているA.Tさんとも連携しながら進めています。

私はゲーム部門・MD部門に跨って、アートディレクター・イラストレーター・UIデザイナー・グッズデザイナーのマネジメント及びクリエイターとしての成長のサポートを行っています。
現在は新規IPのMDチームの責任者も兼任し、商品企画サポートやサイト構築・店舗デザイン設計等も担当しています。

H.Tさんは現場でOJT的に指導する立場、私は全体を見据えて育成のための環境づくりをする立場という役割分担ができていますね。どちらも欠けてはならない存在だと思います。

A.Tさんはクリエイターへの状況ヒアリングやメンタルケアをしてくださっていて、本当に頼れる存在です。
悩んでいる方がいたら、「まずはA.Tさんのところに行ってみて」と紹介することも多いです!
裏では“母”と呼ばれているそうで(笑)、まさにその言葉がぴったりだと思います。

ある日、歩いていたら、イラストレーターの子に「お母さん」って言われて、「嘘でしょ」ってなりました(笑)。

Q.
「女性向けコンテンツ」のビジュアル面で、意識・気をつけていることは?

ユーザーを満足させるビジュアルの芯を捉えた制作ができること。自己満足ではなくユーザーの為のクリエイティブを創ることがプロだと思っています。また、広告用とゲーム用とグッズ用ではユーザーに刺さるクリエイティブは異なるため、その理解を社内のクリエイターが深めていくことが重要だと思い、それぞれの現場で発信しています。

とにかく売れるものを作りたい一心です!幅広い方々に受け入れられる“大衆性”と、多彩な魅力を持つ“本質をついたバラエティ性”を大切に、愛される設計を目指しています。
デザイナーの修行中に、絵が同じでも表紙によって売れる・売れないがあることを知りました。「表紙詐欺を起こせるデザイナーになれ」、「ヒットメーカーになれ」と教えられました。

売れないとビジネスとして成り立たず、売れることがみんなの幸せであり、モチベーションになります。だから、自分の“好き”は趣味でやって、仕事ではとにかくお客様が喜んでくれるものをつくることを一番に考えています。
幅広い領域でやってきたので、企画数でいえば1000本弱くらいは関わっているのですが、その蓄積された知識と経験が、最終的な判断の“直感”として働いてくれると信じたい──そんな気持ちです。

その直感は、たまに外すこともあると思いますが、失敗した経験も感性を高めてくれますよね。数をこなすことは、すごく大事な経験値だと思います。

トライアンドエラーの繰り返しですよね。常に別の角度から見た案や可能性が頭の中をめぐっていて、どれが作品にとって本当の“正解”なのかを探り続けています。
Q.
組織としてデザイナーを育成するためにされていることを教えてください。

colyでクリエイターとして活躍する上でのキャリア像を描けるようにすることですね。第一線の現場でずっと制作を続けていきたいという人もいれば、ゆくゆくはアートディレクターやプロジェクトマネージャーになりたいという人もいますから、人それぞれ思いが違うからこそ、それを全部キャッチアップして、適材適所な組織にするのが大事なのかなと思います。
あとは、それぞれのレベルに合わせたスキル設定や目標設定や各リーダーやアートディレクターとの連携。外部の専門講師を招待した講座の開催をしています。
技術の継承を目的とした、社内での実技テストを開催をやっているのですが、デッサンやキャラクターの顔寄せなど、技術ごとに分けていて、この会社で求めるスキルに特化させています。

クリエイティブディレクターとしての役割は現場のクリエイターが想像を膨らませ、主体的に動ける「余白」を意識的に設計すること。細かく指定せず、方向性や叩き台だけ作って「自分で考えてやる」ことを促しています。AD/D等、セクションや担当者によってアプローチは柔軟に変えますが、一緒に仮説を検証を繰り返し開発することで初めて新しいものが生まれる。その過程を経て、勝手にスキル・知識・アイデアが蓄積されてくるので皆さん自然に成長しています。

あとは毎日話すこと。その人の視点が見えてきて、「こういう着眼点やスキルを持ってるんだ、じゃあやってみようよ」となるんです。だから特別なことはしていなくて、日々の会話の中で方向性が見えてきます。

私たちができるのはあくまで成長をサポートすることであり、成長するのは自分自身ですよね。私達マネジメント層は「育成される」のではなく「自分で伸びる」ものだということを事業部全体に伝えています。そうすることで、自分で成長しようという意欲を見せてくれるので、嬉しいですね。

Tさんは本当にその時々で色んなことをやってこられていて、経験されてきたことの技術や知識が素晴らしく、colyではそんなTさんの元で学べる機会があります。
若手のクリエイターだったら絶対損はないと思うので、学びたい、成長したいという方はcolyがぴったりだと思います。
Q.
colyのデザイナーで活躍している人材は?また、これから加わる仲間に期待することは?

活躍している人材は、グッズデザインも広告も手伝うなど、一つの分野に特化せず、知見と幅を広げていける人ですね。一番強い柱を持ちながら、その両軸に近い知識や経験も広げてほしいと思っています。

私がイメージしているのは山のような形です。隣にいるクリエイターの仕事が分かった上で連携が取れますから、「自分は◯◯のデザインしかやりません」ではなく、知見と幅を広げていってほしいと思っています。

熱量があり、自ら考え行動できる方が活躍されています。私自身も日々多くの刺激を受けており、そうした姿勢が新しい価値を生み出しているのだと感じます。

プロは限られた時間の中で最高のものを仕上げる存在で、時間内にやりきるからこそ到達できるものがあると思っています。開発の過程を前向きに楽しめたり、新しい発想にポジティブに向き合える方がいると、本当に心強いですね。

そうですね、あとはチームで仕事をすることを楽しめる人に来て欲しいと思います。
一流のクリエイターは言語化能力も高く、チームとして足し算ではなく掛け算のクリエイティブを生み出せます。それを楽しめる人と、是非お仕事したいです!
