本質を見抜く力でクリエイターと新たなIPを創出する。
渉外部/部長
[社員インタビュー・対談]
IP事業本部/コンテンツプロデューサー
大学卒業後、ゲーム会社にシナリオライターとして入社。複数社にて家庭用ゲーム機・PC・アプリなど、多様なプラットフォームの女性向けゲーム制作に携わり、2022年にcolyへ入社。
シナリオディレクターを経て、現在はコンテンツプロデューサーとして、作品の世界観やキャラクター監修の責任者を務める。
※記事の内容、および所属・役職は2026年1月取材当時のものです。
Q.
前職ではどのようなお仕事をされていましたか?
シナリオライターとして、シナリオの制作にずっと携わってきました。会社によってはスクリプトを組んだり、シナリオディレクターとして制作全体を見る立場を任されたりしたこともあります。関わってきたプラットフォームやジャンルもさまざまで、PCやコンシューマー機向けのタイトル、恋愛ものに限らない幅広い作品づくりを経験してきました。
直近の会社では、コンテンツチームのリーダーとして世界観の監修や他部署との折衝・調整も担当していました。新卒の頃からエンタメに関わる仕事がしたくて、その中でもゲーム制作は物語作りからキャラクター作り、演出まで一番幅広く関われる仕事だと感じたのが、この業界を選んだきっかけです。以来ずっとゲームのシナリオまわりの仕事を続けていて、書く立場からチームをまとめる立場まで、少しずつできることを広げてきました。
Q.
colyへの入社を決めた理由を教えてください。
シナリオに力を入れている会社だと聞いて、実際にタイトルをプレイしてみたら、世界観やキャラクターの作り込みの深さに驚きました。「こんな物語を生み出せるんだ」と素直に感動して、この世界観を一緒に作っている人たちとものづくりがしたいと思ったのが、入社を決めた一番の理由です。
選考の過程で、実際に制作しているメンバーや、入社後に上長になる方と話す機会があり、日々どんな思いで物語やキャラクターを作り込んでいるのかを直接聞くことができました。楽しそうにものづくりに向き合っている様子を見て、「ここでなら自分もこの世界観を一緒に育てていきたい」という気持ちが次第に強くなったのを覚えています。実際に働く社員の表情や言葉から、日々本気で作品と向き合っていることが伝わってきて、ここでならもっと深くものづくりに関われると思えたことも、入社の後押しになりました。

Q.
入社してみて、驚いたことはありますか?
一番驚いたのは、穏やかで優しい人が多いことです。ゲームの制作現場はスケジュールが詰まりやすく、慌ただしくなる瞬間もありますが、それでも一人ひとりが落ち着いた様子で、仕事に真摯に向き合っている印象を受けました。
何か問題が起きたときも「誰が悪かったか」ではなく「なぜ起きたのか」「次に同じことが起きないようにどうするか」を考え、仕組みで解決していく文化があります。一緒に働いているチームのメンバーにも穏やかな方が多く、誰かを責める空気にはならず、お互いに状況を共有しながら次にどう活かすかを一緒に考える雰囲気です。忙しいときほどお互いに声をかけ合ったり、フォローし合ったりする場面も多くて、そういう積み重ねが働きやすさにつながっているんだと感じます。こういう環境だからこそ、腰を据えてものづくりに向き合い続けられているんだと思います。

Q.
コンテンツプロデューサーとしてどんなお仕事をされていますか?
世間一般でイメージされるゲームのプロデューサーは、予算管理やビジネス面の方向性を決める仕事が中心だと思います。ただ、私が担当しているコンテンツプロデューサーという役割は少し違っていて、ゲームの中か外かを問わず、作品の名前を背負って世に出るものすべてに対して、その作品らしさを損なっていないか、応援してくださっているユーザー様の期待を裏切らないかという視点で監修を行うのが大きな仕事です。
新しい企画やコラボレーションの話が来たときは、実施するかどうかの最初の判断から関わります。宣伝効果やビジネス上のメリットが大きくても、作品の世界観に合わなかったり、応援してくださっている方々の作品との向き合い方を考慮し、望ましくない結果につながりそうだと判断すれば、実施を見送ることも少なくありません。逆に世界観に合う形にすり合わせられそうなら、表現の細部までひとつひとつ確認しながら、実現できる形を探っていきます。
日々の企画をより良い形に仕上げていくディレクターの仕事とは少し立ち位置が違っていて、私の役割は「そもそもこれをやるべきか」「どんな方向性で進めるべきか」を決めて、道を切り拓いていくことだと捉えています。予算面を除く実施可否の判断は基本的にすべて自分が担っているので、そのぶん責任の重さを感じる日々です。
Q.
コンテンツを監修される上で、意識されていることを教えてください。
一番大切にしているのは、作品を応援してくださっているユーザー様に受け入れていただけるか、好きになっていただけるかどうかです。ビジネス的な合理性より先に、ユーザー様がどう受け止めるかをまず考えるようにしています。
登場するキャラクターにはそれぞれファンの方がいて、どのキャラクターも同じくらい大切な存在です。だから、どのキャラクターを応援してくださっている方であっても満足していただけるかどうかを、判断の一番の軸にしています。こうした判断は最終的に自分が決めますが、独りよがりにはならないよう気をつけています。運営チームの分析データや、現場でユーザー様と直接接するメンバーが感じ取っている雰囲気、ユーザー層に近い感覚を持つチームメンバーの声など、いろいろな情報を集めたうえで総合的に判断します。これまで作品が積み上げてきたものを丁寧にすくい上げて、その延長線上にある答えを探すという感覚に近いかもしれません。
自分の感性がユーザー様の感覚とずれてしまう瞬間があることも意識しています。年齢を重ねる中で、自分が面白いと感じることと、ユーザー様が面白いと感じることが完全に一致するとは限りません。自分の感覚だけに頼りすぎず、世の中の流行や変化を素直に受け止めながら、判断をアップデートし続けることも大事にしています。